Spuke mediakerho 10.kerta (20.2.2020)

Algoritmi paperilennokista ja koodausta Pythonilla
Opettelemme mitä tarkoittaa algoritmi. Tähän liittyy paperilennokki- tehtävä.
Toisena asiana kokeilemme taas uuttaa koodausympäristöä, joka on tällä kertaa
Chilicorn Code Club – Web-oppimisympäristö, jossa voi tehdä harjoituksia Python- ohjelmointikielellä.

Mitä on algoritmi?
Nyt opettelemme mitä tarkoittaa ohjelmoinnin käsite Algoritmi. Opetellaan ensin sanomaan se ääneen: AL –GO – RIT – MI. Algoritmi on vaihe vaiheelta etenevä suunnitelma saada jokin asia tehdyksi. Algoritmit kertovat tietokoneelle mitä sen pitää tehdä missäkin tilanteessa.
Esim. kun painat läppärin käynnistys-nappulaa, niin kone käynnistyy.

Tehdään esimerkkejä algoritmista, niin se on helpompi ymmärtää:

TEHTÄVA 1: Tehdään algoritmi nimeltä MitenLähdenKouluun().

  • Mitä te teette aamulla ennen kouluun lähtöä ??
  • Siitä voidaan muodostaa algoritmi, eli Algoritmi = MitenLähdenKouluun()
  • Kuten huomattiin, tarkoittaa algoritmi ohjetta sille, miten jokin asia tehdään.

TEHTÄVÄ 2: Tehdään algoritmi nimeltä TaittelePaperilennokki().

  • Mietitään yhdessä mitkä kuvat ei kuulu ohjeeseen ?
  • Leikatkaa kuvat irti toisistaan ja järjestäkaa ne pöydälle siihen järjestykseen, että ohjeiden avulla voi taitella paperilennokin.
  • Kun on valmista, niin koodiope kirjottaa projektorille Algoritmin, eli ohjeet lennokin taitteluun teidä avustuksella.
  • Taitelkaa nyt omat lennokit ja kokeikaa niiden lennättämistä!

Voitaa isossa salissa ottaa leikkimielinen lennokinheitto- kisa!

Koodaus pythonilla:
Tästä pääset: Chilicorn Code Club
Kuten huomaatte, niin tässä on paljon samaa, kuin viime kerran Turtle-roy editorissa.

 

Tehdään harjoitukset Tunti 1: Exercises 1 – 8.
Voitte edetä omaan tahtiin, mutta koodiope tekee kunkin harjoituksen projektorilla ja siitä voi ottaa mallia. Saa ja pitää kysyä koodiopelta tai kaverilta, jos tulee pulmia.

Tässä on paljon lisääkin tehtäviä, jos haluaa jatkaa kotona!

Spuke mediakerho 9.kerta (13.2.2020)

Tänään pääsette koodaamaan Turtle-roy:ta. Tiedättekö mikä se on?
Näytän esin teille miten voitte koodata Turtle-roy:ta, sitten pääsette itse koodaamaan!
Mutta ensin muutama asia teoriaa: Mitä koodaus on?

Mikä on COOLMAN ???

Se on robotti, joka osaa tehdä tiettyjä toimintoja.

Me emme voi koodata siihen ohjelmaa, mutta voimme tutkia miten sen ohjelma tekee. Mietitäänpä vähän yhdessä, miten Coolman robotin ohjelma on koodattu.
Tästä linkista aukeea video, jossa Coolman suorittaa ohjelmaansa. 
Mutta nyt kerhossa voi näyttää robotilla. Laitan robon käyntiin, ja sitten yritetään tunnistetaa jutut, mitä Coolman toistaa:

  • kävely, onko eri tyylejä?
  • äänet, onko erilaisia?
  • pyörähdys, onko aina sama?

Sitten mietitään miten ohjelma voisi käynnistyä?
Viimeiseksi voimmen sitten kirjoittaa ohjelman, jossa on silmukkaan kirjoitettuna Coolman tekemät jutut.

LOPUKSI:
Voidaan hengailla spukessa, tai leikkiä jokin leikki…

Spuken mediakerho 8. kerta (6.2.2020)

Tällä kertaa mediakerhossa tutustutaankin ensin Triplet- sovellukseen, ja toisena tehtävänä suunnitellaan Liikennevalot- sovellusta, jonka olisi mahdollista toteuttaa koodaamalla. 

Triplet on Ylen uutisluokka eli palvelu, joka tuottaa Ylen uutisista opetusmateriaalia.
Tänään tehdään tehtäviä, jossa opitaan miten voi tunnistaa netistä huijausuutisen tai kuvahuijauksen! Eli netissähän, kuten tiedätte kaikki uutiset ja kuvat eivät ole aina totta. Huijausta yritetään tehdä epärehellisten toimesta, ja huijauksen syynä on usein raha. ESIM. Kun ihmiset levittävät huijaussivua tai kuvaa some:n välitykselle maailmalla, niin samalla saadaa levitettyä esim. mainosta, jolla toivotaan olevan ostajia.

Tehtäviin pääsee näistä linkeista:

  1. Huijausuutiset:
    Yle Uutisluokka: Näin meitä huijataan
  2. Kuvahuijakset:
    Yle Uutisluokka: Näin jäljität kuvahuijauksen verkossa
    Esim. Exif data

Toisena tehtävänä tutustutaan siihen, miten koodarit suunnitelevat toteutettavaa sovellusta. Suunnitellaan Liikennevalo-sovellus. Liikennevalon ohjausta varten tarvitaan tietokone ja sovellus eli koodia.

Koodaustehtävä:
Liikennevalot: Otetaan esimerkiksi junanradan ylitys, jossa on liikennevalo ja puomi.

  • Mikä on liikennevalojen tehtävä tässä tapauksessa ?
  • Miten tämä liikennevalo voisi toimia?
  • Montako valoa tarvitaan?
  • MItä muuta tietoa tarvitaan?

Piirretään jokainen paperille kuva junaradan ylityksestä. Ja kirjoitetaan yhdessä liikennevaloille koodi käyttäen koodauksen kolmea perusrakennetta: lause, silmukka ja ehtolause. Kerrataan ensin yhdessä mitä on perusrakenteet ohjelmoinnissa.

Esim. lauseista eli käskyistä:

  1. Junaa käsketään liiku eteenpäin,
  2. Autoa käsketään liiku kohti junarataa.

Esim. ehtolauseista:

  • Jos puomi on edessä käske auton pysähtyä
  • Jos ei puomia, niin älä tee mitään

Esim. silmukasta:

  • Liiku jatkuvasti, kunnes tulee käsky pysähtyä.

Lopuksi:
Leikitään robottileikkiä ryhmissä, jossa yksi on robotti, toinen koodari ja kolmas tietokone.

Spuken mediakerho 7.kerta (30.1.2020)

Tänään koodataan tietokoneilla. Näytän ensin projektorilla, miten homma lähtee käyntiin ja sitten saatte tehdä itse.

Valittavana on kaksi kolme eritasoista vaihtoehtoa: HourOfCode, Scratch klubi ja Python klubi. Näissä kaikissa opitte käyttämään ohjelmoinnin perusrakenteita: lause, silmukka, ehtolause jms. HourOfCode:ssa ja Scratchissa siirrellään koodilohkoja hiirellä, mutta Pythonissa puolestaan kirjoitetaan koodia näppäimistöltä. Kaikkia näitä voi käyttää internet- selaimella. Ope näyttää projektorilla, miten Scratch haasteet etenevät.

  • Jos Scratch haasteet tuntuvat liian helpoilta tehtyäsi muutaman, ja olen Scratchia käyttänyt ennen, niin voi siirtyä Pythonin haasteisiin.
  • Jos taas Scratch haastett tuntuu liiankin haastavilta, niin voit siirtyä HourOfCode:n pariin ja valita sieltä haluamasi haasteen.

HourOfCode vaihtoehdot, joista voit valita:

Scratch-klubi:

Python-klubi:

Tästä pääset haasteisiin:

Opelta saa ja pitää kysyä apua. Neuvoja saa kysyä kavereilta. Tehtävän saa tehdä kaverin kanssa yhdessä, jos haluaa.

Lopuksi:
Leikitään salin puolella peiliä.

Spuken mediakerho 6. kerta (torstai 16.1.2020)

Tänään tutustumme sarjakuvien tekemiseen http://www.sarjiskone.fi palvelun avulla.
Tavoite on, että jokainen luo ainakin yhden sarjakuvan, joissa aiheena:
Miten vietän hiihtoloman tänä vuonna?

Sarjakuvan voi tehdä piirtämällä tai lisäämällä siihen itse ottamiaan kuvia.
Kuvat voi ottaa omalla kännykällä, ja siirtää ne esim. Google Driven kautta läppäriin, josta ne saa siirrettyä sarjiskoneeseen. Tai jos teet sarjakuvaan Cromebookilla, niin sillä voi ottaa myös kuvia, ja sitten ottaa ne mukaan sarjiskoneeseen.
Katsotaan ohjevideo sarjiskoneen käyttämisestä ensin!

Aloitetaan kaikki klikkaamalla tätä linkkiä: www.sarjiskone.fi/ryhma/4yTznWSgO

Avautuvalta sivulta siirrytään rekisteröitymiseen – Rekisteröidy- toiminnnon kautta. Saatte itse keksiä nimimerkin, mutta laittakaa sähköpostiksi: jaana.seppala@dataseppa.fi  

Tallennetaan sarjakuvat Spuken mediakerho 2020- ryhmään, niin toisten tekemät sarjakuvat löytyy helposti ja voimme katsella niitä. Sarjakuvat voi tehdä valmiiksi kotona, jos se jää kesken. Voidaan ensi kerralla katsella niitä yhdessä.

Jos aikaa lopusta jää, niin olemme väriä tai peiliä porukalla 🙂

 

Tässä tuloksia piirtelyistämme:

Spuken mediakerho 5. kerta

Tänään on vuorossa Dance party- koodaustehtävä.
Siinä opitaan koodaamaan hahmoja ja lisäämään niille tanssiliikkeitä, joita ohjataan näppäimistöltä.  Tehtävässä harjoitellaan ensin käyttämään eri komentoja ja lopuksi tehdään oma tanssi, jonka voi ladata omalle koneelle!

Hahmon lisääminen ja biisin valinta:

Hahmolle toiminto (=tanssiliike), joka alkaa näppäimen painalluksella:

Enemmän tanssijoita ja niille uusia ominaisuuksia:

Lopuksi oma tanssi:

Oman tanssi lataus mp4- tiedostona omalle koneelle viimeisenä:

Lisätehtäviä nopeille:

LET´S DANCE !!!

Tästä linkistä tanssin luomiseen:  https://code.org/dance

 

Tutkitaan netissä, minkälainen on hyvä salasana: Millainen se on ??
Voidaan kokeilla miten helposti salasanat murretaan:
http://yle.fi/aihe/artikkeli/2017/02/01/digitreenit-17-salasanakone-testaa-kuinka-nopeasti-salasana-murretaan

 

Spuken mediakerhon 4. kerta

Mitä on internet?

Miten löydän haluamaani tietoa internetistä?

Harjoitus 1.
Mitä löytyy IP-osoitteesta 64.233.179.99 (=kirjoita selaimen osoite- riville)?

 

Mikä on hakukone?

Harjoitus2.
Haetaan kahdella eri hakukoneella samaa tietoa, ja tutkitaan löytävätkö ne molemmat samat tiedot:
Avaa URL-osoite http://www.google.com ja hae omaa nimeäsi, mitä sivuja löytyy?
Avaa URL-osoite http://www.bing.com ja hae omaa nimeäsi, löytyykö samat sivut?

 

Mitä ovat nettisivut ja miten niitä tehdään?

Harjoitus4
Avatkaa selaimessa sivu www.ylivieska.fi. Klikatkaa sivun päällä hiiren oikea ja valikaa Näytä lähdekoodi. Löydättekö <TITLE> tagin koodista, mitä siinä lukee?

 

Nettisivun koodauksen kokeilu:

Harjoitus 5:
HTML-koodin kirjoittaminen:

https://www.w3schools.com/html/tryit.asp?filename=tryhtml_default

Spuken mediakerhon 3.kerta

Tänään tutustutaan koodauksen alkeisiin Robogem-lautapelin avulla. Ja toisena aiheena on koodauspulmien ratkominen Koodipläjäys- korteilla ja/tai  ja älylaitteen FixTheFactory pelin avulla. Pelissä robottia liikutellaan käskyjonoilla, jotka edustavat koodausta tässä. Katsotaan yhdessä pätkä siitä, mitä pelissä tehdään.
Ja sitten lopuksi jokin yllätysleikki, jos ehditään 😀

Laitteeksi riittää tällä kertaa kännykkä.

Spuken mediakerhon 1. kerta

Ekalla kerralla aloitettiin kertaamaan koodauksen alkeita karkkirobotti tehtävällä. Koodaamalla ”javascriptiä” robolle kaikki saivat suu makeaksi!

Eteen(3)
Oikea(1)
Hyppy(1)
Eteen(2)
OjennaDumle(9999)

Kerholaisia oli tällä kertaa 12kpl.

Tässä kerholaisten suosikkipelit:

  • Minecraft
  • Fortnite
  • Roblox
  • Kauhupelit …