4. Bomberbot: Muuttujat ja ehtolauseet

Kertaus:
Edellisellä kerralla muodostettiin algoritmeja ja opeteltiin käyttämään funktiota Bomberbotissa. Algoritmihan on yksinkertaisesta sanottuna ohjeet siihen, miten saan jonkun tehtävän tehtyä. Käytännön esimerkkinä on Esim. MitenPesenHampaat(). Funktiot puolestaan ovat aliohjelmia, joita voidaan kutsua pääohjelmasta. Muistatko sinä miksi funktioita on hyvä käyttää ohjelmoitaessa?
Niiden tarkoitus on tehdä selkeämpää ja helpommin ihmiselle ymmärrettävää koodia, joka tuhlaa vähemmän tietokoneen resursseja (=levytilaa ja muistia).

Esimerkki Bomberbot funktiot tehtävä 15 voi kirjoittaa näin vähällä koodilla:

Tänään harjoitellaan lisää funktiota ja muita aiemmin Bomberbotissa opittuja asioita. Uutena asiana tuleva käsitteet Muuttuja ja Ehtolause.

Ensi kerralla kertaamme kaikkien neljän koodauskerran aikana opittuja ohjelmoinnin perusrakenteita { lause (=yksittäinen komento), ehtolause (=if-else ), toistolause (=for ja while silmukat), funktio (=aliohjelma) ja muuttuja (=datan tallennus muistiin)}. Käytämme perusrakenteita Bomberbotin Ohjelman kulku- nimisellä oppitunnilla. Bomberbotissa voi luoda myös omia tasoja, tallentaa ne ja jakaa muiden kokeiltavaksi. Niitä olette useat jo kokeilleet rakennella. Viimeisen kerran toisella tunnilla harjoitellaan oman ohjelman suunnittelua ja tehdään paperille oma Bomberbot- taso, jossa kukin osoittaa miten osaa käyttää perusrakenteita (=arvosana).
Tuntien lopuksi jaan yllätyspalkinnon sille, joka on tehnyt eniten Bomberbot- tehtäviä!

Muuttujat:
Katsotaan esitys muuttujasta: Esitysdiat_7.pptx –> diat 1-5

Muuttujalla tarkoitetaan ohjelmoinnissa tietokoneen muistiin tallennettavaa tietoa (=dataa). Tiedolla täytyy olla nimi, tyyppi (=teksti, numero tms.) ja arvo. Muuttujan nimen avulla viitataan koodissa muuttujan arvoon. Esimerkki muuttujasta:

  • String Nimi = ”Jaana”
    -> muuttujan tyyppi on String eli tekstiä
    -> muuttujan nimi on Nimi
    -> muuttujan arvo on ”Jaana”
  • Number Ikä = 17
    -> muuttujan tyyppi on Number eli numero
    -> muuttujan nimi on Ikä
    -> muuttujan arvo on 17
  • String Kotimaa = ”Suomi”
    -> muuttujan tyyppi on String eli tekstiä
    -> muuttujan nimi on Kotimaa
    -> muuttujan arvo on ”Suomi”

HUOM.  Koodauksessa on sellainen käytäntö, että tekstimuuttujan arvon ympärillä kirjoitetaan ””-hipsumerit, mutta numero kirjoitetaan ilman hipsuja. Siksi ym. esimerkissä on hipsuja.

Bomberbotissa muuttujaa käytetään näin:
Lattian väri on tässä muuttuja, ja sitä kuvataan ympyrällä.  Ympyrän väriä voi muuttaa klikkaamalla sitä.

Bomberbot tehtävä 2:

Bomberbot tehtävä 5:

Näissä tehtävissä ympyrä on muuttuja, joka muuttaa B-kirjaimen värin Bomberbotin saapuessa ruutuun.

Avataan tietokoneet:

  1. Avaa internet selain
  2. Etsi Bomberbotin sivusto, ja kirjaudu sisään käyttäjätunnuksella (ensimmäinen sana rauski sitten alaviivan jälkeen etunimi ja sukunimen ensimmäinen kirjain).
  3. Avaa Bomberbotista Oppitunnit ja Muuttujat.

                    

Jos sinulla jää ylimääräistä aikaa voit jatkaa kokeilla Oppitunti 8:aa, jota emme ehdi yhdessä opiskella. Tai voit rakennella omaa tasoa Bomberbotiin.

KISAN KÄRKISIJAT TÄLLÄ HETKELLÄ:
1.Alisa 122
2.Juuso 118
3.Vilma 111

Ehtolauseet:
Arjessa on paljon ehtoja määrittämässä mitä saamme ja voimme tehdä.
Esimerkkejä ehtolauseista:
Jos ole tehnyt läksyt, saat pelata tabletilla, muutoin et.
Jos olet syönyt, voit lähteä pois pöydästä, muutoin et.

Ohjelmoinnissa ehtolauseeseen on aina kaksi vastausta: tosi (=true) tai epätosi
(=false). Vastaus tarkoittaa tietokoneelle, että se joko toteuttaa ohjeen tai ei toteuta.  Ihmiset pystyvät muuttamaan ehtojaan ”lennosta” ja ottaa sateen sattuessa mukaan sadetakin varjon sijasta, mutta tietokone ei osaa ajatella, sille on annettava tarkat ohjeet. Ja tarkkoja ohjeita varten on ehtolauseet keksitty.

Ohjelmoinnissa ehtolaseet kirjoitetaan IF-ELSE muotoon:
IF olet tehnyt läksyt THEN saat pelata ELSE et saa pelata.
IF olet syönyt THEN saat lähteä ELSE et saa lähteä.

Ehtolausetta käytetään Bomberbotissa näin:
Ehtolauseiden kanssa täytyy Bomberbotissa käyttää suhteellisia ohjeita eli kierrenuolia ja tuplanuolia. Tuplanuolihan tarkoittaa, että liikkuminen jatkuu eteenpäin niin kauan, kunnes annetaan uusi käsky. Kierrenuolilla puolestaan käännetään kulkusuuntaa.

Ehtolauseet tehtävä 1:

Ehtolauseet tehtävä 3:

Ehtolause tehtävä 7:

Ehtolausetta voi siis muuttaa klikkaamalla legon kuvaa. Eli tässä käännytään erisuuntaan, jos edessä on punainen tai keltainen lego.

Avataan tietokoneet:

  1. Avaa internet selain.
  2. Etsi Bomberbotin sivusto, ja kirjaudu sisään käyttäjätunnuksella (ensimmäinen sana rauski sitten alaviivan jälkeen etunimi ja sukunimen ensimmäinen kirjain).
  3. Avaa Bomberbotista Oppitunnit ja Ehtolauseet.

        

Tee tehtävää niin pitkälle, kuin ehdit. Jos ehdit aiemmin valmiiksi, niin jatka tekemättömistä tehtävistä tai tee oma taso. Kotona saa jatkaa!

Jos tällä kertaa tuntui, että tuli liikaa uutta asiaa… niin ei huolta!
Jatkamme perusrakenteiden harjoittelua 10-tehtävässä ensi viikolla.

Mainokset